
Number of Journals | 20 |
Number of Issues | 518 |
Number of Articles | 4,516 |
Article View | 9,584,275 |
PDF Download | 5,345,225 |
تبیین نقش خیال در شکل گیری هویت کاربران رسانه های اجتماعی با تأکید بر بازی های ویدئویی | ||
دین و ارتباطات (دانشگاه امام صادق/ نامه صادق) | ||
Article 2, Volume 31, Issue 2 - Serial Number 66, November 1403, Pages 427-466 PDF (1.26 M) | ||
Document Type: علمی-پژوهشی | ||
DOI: 10.30497/rc.2024.245427.2011 | ||
Authors | ||
امیررضا عاملی* 1; عبدالکریم خیامی2; علی آزادی3 | ||
1معارف اسلامی ،فرهنگ و ارتباطات،امام صادق ( ع )، کرج، ایران | ||
2استادیار دانشکده فرهنگ و ارتباطات دانشگاه امام صادق(ع) | ||
3مرکز رشد دانشگاه امام صادق علیه السلام | ||
Receive Date: 12 November 2023, Revise Date: 15 September 2024, Accept Date: 15 September 2024 | ||
Abstract | ||
امروزه بخش زیادی از زندگی ما را رسانهها دربرگرفتهاند و به نسبت گذشته زیستجهان انسانِ امروزی را متوجه تغییرات گسترده و شگرفی کردهاند. در این میان نقش رسانهها در هویتیابی افراد و گروههای اجتماعی همواره یکی از دغدغههای متفکرین و صاحبنظران این حوزه بوده است. البته بیتردید شیوه و میزان تأثیرگذاری انواع رسانه در این زمینه متفاوت است؛ اما به نظر میرسد رسانهای چون بازیهای ویدئویی به دلیل «شدت تعامل و غوطهوری» و نیز مصرف نسبتاً بالا بهویژه در میان نوجوانان و جوانان، تأثیر بیشتری بر هویت و کنش انسانی داشته باشد. . پژوهش حاضر بر آن است تا نقش قوه خیال در شکل گیری هویت کاربران رسانه های اجتماعی را با تمرکز بر بازی های ویدئویی بررسی کند. در این بررسی با بهره گیری از طریق روش تحلیل استنباطی و قیاسی، ضمن استفاده از نظریه وانمایی و مفهوم فراواقعیت در اندیشه بودریار و با بازخوانی جایگاه قوه خیال در ساخت هویت مبتنی بر حکمت متعالیه، تلاش شده است تا نقش برجسته این قوه در فرایند مصرف رسانههای اجتماعی و خاصه بازیهای دیجیتالی رهگیری شده و چگونگی تأثیرگذاری آن بر هویت بازیگران توضیح داده شود. در انتها نیز این مراحل در یک نمونه از بازیهای ویدئویی در یک چرخه چهارگانه (بررسی نیازهای اساسی، وابستگی در بازی، خیال و جدال هویتی) و یک نمونه از شبکههای اجتماعی تبیین شده است. | ||
Keywords | ||
خیال; هویت; وانمایی; رسانه های اجتماعی; فراواقعیت; بازیهای ویدئویی | ||
References | ||
امامی، سیدمجید (1398). سنتهای نظری معاصر در تحلیل فرهنگی: نظریه فرهنگی غرب (جلد 1). تهران: دانشگاه امام صادق (علیهالسلام).
انواری، محمدرضا (1395). بنیانهای نظری در بازیهای رایانهای. فصلنامه اسلام و مطالعات اجتماعی، سال چهارم، شماره اول.
بخارایی، احمد و توکلی، عاطفه (1395). الگوهای تخیل اجتماعی در رادیو و رسانه تولید کاربر مجازی. پژوهشهای ارتباطی، 23(2).
بشیر، حسن و افراسیابی، محمدصادق (1390). شبکههای اجتماعی اینترنتی و سبک زندگی جوانان: مطالعه موردی بزرگترین جامعه مجازی ایران. نشریه تحقیقاتی فرهنگی ایران، 5(1)، 31-60.
بودریار، ژان (1397). وانمودهها و وانمود. ترجمه پیروز ایزدی، تهران: نشر ثالث.
پارسانیا، حمید (1391). جهانهای اجتماعی. تهران: کتاب فردا.
پاینده، حسین (1392). انعکاس جنگ در رسانهها: رویکرد پسامدرن بودریار به تحلیل رسانهها. مطالعات فرهنگی و ارتباطات، (33). 11-30.
توانا، محمدعلی و هاشمی اصل، سید عبدالله (1394). درآمدی بر فضای مجازی فراقلمرویی و سیالیت هویت سوژه در پرتو تحلیل انتقادی بینامتنی. مطالعات بینرشتهای در رسانه و فرهنگ، 5(9)، 15-35.
جعفری، علی (1394). مبانی معرفتی اندیشه امام خمینی با تأکید بر انسانشناسی و نظریه فطرت. تهران: انتشارات بسیج دانشجویی دانشگاه امام صادق (علیهالسلام).
جنکینز، ریچارد (1381). هویت اجتماعی. ترجمه تورج یاراحمدی، تهران: انتشارات شیرازه.
حاجی حیدری، حامد و کیانوش، اکرم (1399). هویتیابی در فرایند بازیهای ویدئویی مطالعه موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران، ندای وظیفه. جامعهشناسی کاربردی، (3)، 35-56.
حسنی، حسین و کلانتری، عبدالحسین (1396). تحلیل پدیدارشناختی تجربه زیسته کاربران شبکههای اجتماعی تصویری اینستاگرام درایران. فصلنامه مطالعات فرهنگ ـ ارتباطات، 18(40)، 32-63.
خاتمی، محمود (1386). جستارهای صدرایی. تهران: نشر علم.
داناییفرد، حسن (1395). روششناسی مطالعات دلالت پژوهی در علوم اجتماعی و انسانی: بنیانها، تعاریف، اهمیت، رویکردها و مراحل اجرا. روششناسی علوم انسانی، 22(86)، 39-71.
رفیعزاده اخویان، ریحانه (8/8/1399). نگاهی کلی بر مفهوم غوطهوری در بازیهای ویدئویی: ورود به دایره جادویی. برگرفته از: https://www.zoomg.ir
سادات، میرسبحان (۱۴۰۲). رمزگشایی از دنیای نوجوانی. تهران: مؤسسه فرهنگی منادی تربیت.
صادقی، عادل (1398). واقعیت مجازی و خیال در فیلم و رسانه (نظریه بودریار از منظر ابن عربی). الهیات هنر، (16).
عبودیت، عبدالرسول (1398). فلسفه مقدماتی. تهران: سمت.
عمید، حسن (1362). فرهنگ فارسی عمید. ج ۱، تهران: نشر امیرکبیر.
فولادیان، مجید و دیگران (1399). تفاوت میان خود واقعی و خود نمایشی در میان کاربران اینستاگرام، نشریه جامعه، فرهنگ و رسانه، 9(35)، 78-92.
کرافورد، گری (1397). گیمرهای ویدئویی. اول، ترجمه زینب مددی، تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
لافی، دن (1396). موضوعات کلیدی در نظریه رسانهها. ترجمه یونس نوربخش، تهران: انتشارات علمی فرهنگی.
لطفی،زهرا (1399). امکانات درونی فلسفه ملاصدرا در مواجهه با پوچی. فصلنامه اندیشه دینی، 20(74).
مافی شیراز، امیررضا و عبدالکریمی، بیژن (1400). مرگ سوبژه در عصر شبکههای اجتماعی بر اساس مفهوم «واقعیت فرکتال» ژان بودریار. پژوهشهای فلسفی دانشگاه تبریز، 15(34)، 327-344.
معتمدی، احمدرضا (1398). مواجهه نظریه زیگفرید کراکوئر و راجر اسکروتن در ماهیت بازنمایی رسانه فیلم با رویکرد به نظریه خیال در فلسفه هنر دینی. مطالعات رسانههای نوین، 5(18).
معین، محمد (1345). فرهنگ فارسی. ج ۲، تهران: نشر امیرکبیر.
میرهادی، سیدمهدی؛ بختیار نصرآبادی، حسنعلی و نجفی، محمد (1396). نسبت خیال با هویت در فلسفه ملاصدرا. پژوهشهای فلسفی کلامی، (72)، 77-96.
مینایی، بهروز و رازیزاده، علی (1393). عناصر شکلدهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازیهای رایانهای. تحقیقات فرهنگی ایران، 7(2)، 25-48.
| ||
Statistics Article View: 644 PDF Download: 204 |