
Number of Journals | 20 |
Number of Issues | 513 |
Number of Articles | 4,443 |
Article View | 8,475,955 |
PDF Download | 4,499,626 |
تقدسزدایی از منجی موعود در بازیهای رایانهای | ||
دین و ارتباطات (دانشگاه امام صادق/ نامه صادق) | ||
Article 4, Volume 30, Issue 1 - Serial Number 63, March 1402, Pages 81-110 PDF (665.35 K) | ||
Document Type: علمی-پژوهشی | ||
DOI: 10.30497/rc.2022.242267.1869 | ||
Authors | ||
عفت السادات افضل طوسی1; محدثه شعبانی رهبر* 2 | ||
1اﺳﺘﺎد ﺗﻤﺎم گروه پژوﻫﺶ ﻫﻨﺮ دانشگاه ﻫﻨﺮ دانشگاه اﻟﺰﻫﺮاﺳﻼم اﷲﻋﻠﯿﻬﺎ، ﺗﻬﺮان، ﺟﻤﻬﻮری اﺳﻼمی اﯾﺮان | ||
2کارﺷﻨﺎس ارﺷﺪ پژوﻫﺶ ﻫﻨﺮ داﻧﺸگاه اﻟﺰﻫﺮاﺳﻼم اﷲﻋﻠﯿﻬﺎ،ﺗﻬﺮان، ﺟﻤﻬﻮری اﺳﻼمی اﯾﺮان | ||
Receive Date: 03 December 2021, Revise Date: 07 June 2022, Accept Date: 31 August 2022 | ||
Abstract | ||
امید به ظهور فردی الهی و نجات به دست او در آخرالزمان یکی از فراگیرترین اندیشههای بشری است. منجیموعود برای گسترش عدالت و نجاتبخشی در جهان ظهور خواهد کرد که با نشانههایی برای مردمان معرفی شدهاست. در زمان معاصر ما شاهد ورود این منجیان به بستر بازیهای رایانهای میباشیم. جدا از اهمیت شناخت منجی موعود، هجوم مباحث آخرالزمانی به خصوص در میان بازیهای رایانهای و نبودن اطلاعات مدونی در رابطه با این موضوع ضرورت ایجاد میکند، تا پژوهشگر با نگاهی طبقهبندیشده ابتدا به بررسی منجی در میان ادیان و آیینها پرداخته، سپس نقش منجی را در بین بازیهای رایانهای جستجو کند. چنین فرض میشود که قصد شرکتهای بازیسازی تقدسزدایی از شخصیت منجی است که القا میکنند هر شخص عادی میتواند منجی شود و فکر حاکم بر بازیها با منجیهای موعود در ادیان در تعارض کامل هستند. این نگاشته از نوع بنیادی است که به روش توصیفی- تحلیلی با تکیه بر منابع کتابخانهای به بررسی اندیشه منجی موعود در میان ادیان و آیینها پرداخته و سپس با روش میدانی تقدسزدایی از شخصیت منجی را در میان بازیهای منتخب موجود با موضوعیت آخرالزمان تحلیل کرده است. هدف سازندگان بازی تولد منجیان متنوعی است که الگویی خلاف با الگوی ادیان را پیروی میکنند و این امر در راستای هدف کشورهای حامی آنها است. در این میان از شخصیت منجی تقدسزدایی کرده و در نهایت سبب ایجاد یأس در افکار عمومی میباشند. | ||
Keywords | ||
آخرالزمان; اسطوره; بازیهای رایانهای; منجی موعود | ||
References | ||
قرآن کریم (1385). ترجمه مهدی الهی قمشهای. تهران: قلم و اندیشه.
آموزگار، ژاله (1374). تاریخ اساطیر ایران. تهران: سمت.
بویس، مری (1377). چکیده تاریخ کیش زرتشت. ترجمه همایون صنعتیزاده، تهران: صفیعلیشاه.
تفضیلی، احمد (1378). تاریخ ادبیات ایران پیش از اسلام. تهران: سخن.
توفیقی، حسین (1381). آشنایی با ادیان بزرگ. تهران: سمت.
جلالی، عبدالزهرا (1387). منجیباوری در ادیان ابتدایی و توحیدی. فصلنامه پیک نور، 6(4)، 129-148.
حائریپور، محمدمهدی (1395). بررسی وضعیت عمومی مردم و جامعه جهانی در روایات آخرالزمان. فصلنامه علمی پژوهشی مشرق موعود، 10(38)، 202-224.
خانیکی، هادی و برکت، محیا (1394). بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی در بازیهای رایانهای. فصلنامه مطالعات و رسانههای نوین، 1(4)، 499- 131.
دهخدا، علیاکبر (1377). لغتنامه. تهران: دانشگاه تهران.
راشدمحصل، محمدتقی (1369). نجاتبخشی در ادیان. تهران: مؤسسه مطالعات و تحقیقات فرهنگی.
رضائی، مهدی (1384). آفرینش و مرگ در اساطیر. تهران: انتشارات اساطیر.
سوزوکی، بیتریسلین (1380). راه بودا. ترجمه علی پاشایی، تهران: نگاه معاصر.
شاکری زاوردهی، روحالله (1387). منجی در ادیان. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
شاکری زاوردهی، روحالله و پاشایی، نرجس خاتون (1393). اسطورههای نجات، نماد موعود خواهی ملل. نشریه انتظار موعود، 14(44).
شاوردی، تهمینه و شاوردی، شهرزاد (1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازیهای رایانهای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 2(7)، 47-76
صمدی، قنبرعلی (۱۳۹۳). آخرین منجی. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
طاهری، آرین و حسینی، سیدبشیر (1396). رهیافتی به سواد بازیهای رایانهای: مطالعه ساختاری و محتوایی بازی عفو. فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، 3 (11)، 225-264.
عبداللهیان، حمید (1390). تحلیلی تاریخی بر تکوین مفهوم پایان تاریخ در سینمای قرن 21؛ روایتشناسی سیزده فیلم. فصلنامه علمی پژوهشی مشرق موعود، 5(18)، 5-27.
طاهری، آرین و سوهانی، کمیل (1393). مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانهای: مطالعه مقایسهای فیلم و بازیهای رایانهای بهمثابه دو ژانر در متون رسانهای. پژوهشهای ارتباطی، 21(79)، 137-147.
کرینستون، جولیوس (1377). انتظار مسیحا در آیین یهود. ترجمه حسین توفیقی، قم: مرکز ادیان.
کوثری، مسعود (1390). پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال: شالودهشکنی بازنمایی مسلمانان. مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه. قم: مرکز پژوهشهای صدا و سیما.
مجتبایی، فتحالله؛ مجتهدشبستری، محمد و تفضلی، احمد (1367). «آخرالزمان» در: دایرۀالمعارف بزرگ اسلامی. جلد 1، تهران: مرکز دایرۀالمعارف بزرگ اسلامی، دسترسی (جمعه، 21 خرداد 1400) در: https://www.cgie.org.ir/fa/article/237325/
مجلسی، سیدمحمدباقر (1412ق). بحارالانوار. بیروت: دارالاحیاء التراث العربی.
محمدی، محمدحسین (1395). آخرالزمان در ادیان ابراهیمی. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
معین، محمد (1384). فرهنگ فارسی معین. یک جلدی. تهران: ساحل.
موحدیان عطار، علی و دیگران (۱۳۸۹). گونهشناسی اندیشه منجی موعود در ادیان. تهران: دانشگاه ادیان و مذاهب.
ناس، جانبایر (1377). تاریخ جامع ادیان. ترجمه علیاصغر حکمت، تهران: انتشارات علمی و فرهنگی.
هدایتی، فاطمه و نورائی، محسن (1395). مقاله بررسی تطبیقی پیشگوییهای آخرالزمان در اسلام، یهودیت و مسیحیت. فصلنامه علمی ـ پژوهشی مشرق موعود، 10(38)، 225-244.
هیوم، رابرت ارنست (1386). ادیان زنده جهان ترجمه عبدالرحیم گواهی، تهران: علم.
Arsenault Dominic (2009). Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176.
Bogost, I.; Ferrari, S. & Schweizer, B. (2010). News games: Journalism at play. MA: MIT press.
Frasca, G. (2007). Play the message: play, game and videogame rhetoric: Unpublished PhD dissertation. IT University of Copenhagen, Denmark.
Greenberg, GroupsBradley S.; Sherry John; Lachlan Kenneth; Lucas Kristen & Holmst Amanda (2010). Orientations to Video Games Among Gender and Age Groups. simulation & Gaming, 41(2), 238-259.
Huizinga, J. (1980). Home ludens. London: Routledge and kegan paul.
Leonard, D. J. (2003). Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other. Simile: Studies in Media & Information Literacy Education, (3), 1-9.
Muriel Daniel & Crawford Carry (2020). Video Games and Agency in Contemporary Society. Games culture, (15), 138-157.
Przybylski Andrew K.; Weeinstein Netta & Murayama Kou (2012). The Ideal Self at Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be. Psychological Science, 23(1), 69-76.
Reassens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture1, 52-57.
. | ||
Statistics Article View: 609 PDF Download: 614 |