
Number of Journals | 20 |
Number of Issues | 513 |
Number of Articles | 4,443 |
Article View | 8,475,831 |
PDF Download | 4,499,225 |
اجتماع گیمنتهای ایرانی؛ ویژگیها، امکانات و کارکردهای ارتباطاتی | ||
دین و ارتباطات (دانشگاه امام صادق/ نامه صادق) | ||
Article 9, Volume 29, Issue 2 - Serial Number 62, September 1401, Pages 262-221 PDF (1.52 M) | ||
Document Type: علمی-پژوهشی | ||
DOI: 10.30497/rc.2022.76524 | ||
Authors | ||
مجتبی صمدی* 1; مهدی محسنیان راد2; هادی خانیکی3; علیرضا حسینی پاکدهی4 | ||
1دکترای علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
2استاد گروه ارتباطات و تبلیغ، دانشکده معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه امام صادق علیهالسلام، تهران، ایران. | ||
3استاد گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
4دانشیار گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
Receive Date: 29 December 2020, Revise Date: 02 December 2022, Accept Date: 30 May 2021 | ||
Abstract | ||
بازیهای ویدئویی و رایانهای امروزه در حالی صنعت سینمای هالیوود را پشت سرگذاشتهاند، که عرصه تحولات عظیمی بوده و روز به روز میزان حضور و اثرگذاری آنها در جامعه جهانی افزایش مییابد و بنابر نظر بالستروف عصر کنونی را باید عصر بازی نامید. از سوی دیگر، اجتماعاتی که در مسیر رشد فناوری بازیهای رایانهای در جوامع و فرهنگهای مختلف از جمله کشور ایران پدید آمدهاند، به مثابه یک اجتماع دارای چنان جذابیتی برای مطالعه و شناخت هستند که بایستی میدان رسانهای حاصل حضور این رسانه جدید، مورد توجه ارتباط پژوهان و پژوهشگران اجتماعی قرار بگیرد. لذا این مقاله در تلاش است تا به این پرسش پاسخ دهد که گیمنتها در جامعه ایرانی به عنوان یک میدان رسانهای و ارتباطی، دارای چه ویژگیهایی هستند و از چه کارکردهای ارتباطی در منظر کاربران این بازیها برخوردارند، و چه امکاناتی در اختیار گیمرها و کنشگران این میدان رسانهای قرار میدهند؟. بنابراین، برای پاسخ بدین پرسشها، محقق متکی بر روش مشاهده مشارکتی 35 گیمنت شهر تهران را با نمونهگیری خوشهای مورد مشاهده قرار داد و در کنار 53 مصاحبه نیمهساختمند با کاربران این گیمنتها و یادداشتها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهدهگران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، دادههای حاصل شده را به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل نمود. در نتیجه، 10 گونه گیمنت مبتنی بر مکان، معماری و امکانات در تهران شناسایی شد، علاوه بر این ویژگیهای گیمنتها مبتنی بر کاربران و نیز پروتکلها و هنجارهای حاکم بر آنها نیز احصا شدند و کارکردهایی چون، گسترش ارتباطات گروهی و درون گروهی، شخصیسازی ارتباطات، سطحی شدن و کم عمق شدن ارتباطات گروهی، تقویت ارتباطات در سطح محلات را رقم میزنند، و همچنین حداقل 12 نوع امکان را نیز در اختیار گیمرها و متصدیان این اجتماعات قرار میدهند. علاوه بر این نتایج، این مقاله برای نخستین بار مروری تاریخی بر روند تحولات گیمنتها را در جامعه ایرانی، و در کنار پیشنهادهایی برای سیاستگذاران این عرصه ارائه میدهد که در نوع خود قابل توجه است. | ||
Keywords | ||
اجتماعات جدید; گیمنتها; میدان رسانهای; کارکردهای ارتباطی; بازیهای ویدئویی و رایانهای | ||
References | ||
| ||
Statistics Article View: 549 PDF Download: 612 |